UN GIOCO CHE HA INFLUENZATO DECISIONI NEL MONDO REALE

 

 

Se e quanto esperienze virtuali come quelle che si fanno nei giochi computerizzati o in altri contesti di finzione possano influenzare decisioni della vita reale, è difficile dirlo, ma in genere ci si comporta come se una tale influenza fosse certamente inesistente o sicuramente trascurabile. E’ perciò interessante conoscere l’esito della sperimentazione volta a valutare la possibilità che un condizionamento sia trasferito dal contesto di simulazione a circostanze reali.

Uno stimolo, per effetto di un’associazione con una conseguenza positiva o negativa, può acquisire proprietà di motivazione che riflettono il tipo di esperienza associata. La sperimentazione condotta in questo campo non fornisce dati di certezza su quanto tali proprietà possano essere trasferite da un contesto ad un altro, pertanto McCabe e collaboratori del Dipartimento di Psichiatria dell’Università di Cambridge (UK) hanno allestito un contesto sperimentale per verificare se proprietà motivazionali acquisite mediante condizionamento possano essere trasferite da un gioco computerizzato al mondo reale, e se questo apprendimento può essere espresso in termini di risposte cerebrali misurate mediante risonanza magnetica funzionale (fMRI) (McCabe J. A., et al. Appetitive and aversive taste conditioning in a computer game influences real-world decision making and subsequent activation in insular cortex. Journal of Neuroscience 29 (4), 1046-1051, 2009).

I volontari partecipanti allo studio, durante una gara ciclistica virtuale, hanno ricevuto bevande dal gusto gradevole o sgradevole in coincidenza con l’apparire di ciclisti che indossavano casacche di un particolare tipo, in modo tale da consentire associazioni gustative positive e negative.

Tre giorni dopo il condizionamento, i soggetti partecipanti sono stati sottoposti ad una sessione di fMRI. In questa occasione, è stato osservato l’impatto della presentazione casuale dello stimolo condizionato in una situazione di contesto reale, come la scelta del posto da occupare: sono state mostrate delle sedie ricoperte da tessuti con gli stessi motivi delle divise dei ciclisti.

L’influenza del condizionamento è risultata evidente e le immagini funzionali del cervello dei soggetti che avevano evitato la sedia ricoperta con il disegno delle casacche associate al sapore sgradito, ha rivelato una diversa attivazione dell’Insula (Insula di Reil) nella visione dei due motivi caratterizzanti le maglie.

La scelta poteva essere prevista in base ai punteggi ottenuti dai partecipanti al test di personalità e, come tendenza statistica (p = 0.07), dalla loro sensazione di immersione nell’ambiente del gioco.

Nelle condizioni dell’esperimento risulta, quindi, che la componente motivante legata allo stimolo, acquisita nel contesto artificiale, ha influenzato il comportamento e la risposta cerebrale in una condizione reale.

Il procedere degli studi in questo campo potrà in futuro meglio definire l’estensione e i limiti di questo trasferimento, così da consentirci di comprenderne l’effettiva incidenza sulle scelte della vita reale, magari definendo i profili psicologici di maggiore e minore influenzabilità, la tipologia delle condizioni, delle circostanze e degli oggetti di scelta più suscettibili di influenza.

 

L’autrice della nota ringrazia la dottoressa Floriani per la correzione della bozza.

Diane Richmond

BM&L-Marzo 2009

www.brainmindlife.org

 

[Tipologia del testo: RECENSIONE]